TUGAS PENG.
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Nama :Inka Riesty Gunadi
Npm :13115384
Kelas :3KA10
Dosen :Essy Malays Sari Sakti
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
Kecerdasan Buatan
1. Pengertian Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya
sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi
fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu
komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas
dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik
dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game.
'
Kecerdasan buatan' ini bukan
hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a. Kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau
b. atau kecerdasan yaitu apa
yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan
persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya
dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai
alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan
segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan
pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan
yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik
manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai
kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa
metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer
bisa menjadi mesin pintar.
2.Bidang
Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah
diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan
teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang
Expert System, diantaranya adalah :
a. Bidang
Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan
pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk
mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan
tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.
b. Bidang
Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk
menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan
menggunakan paradigmagenerate & test.
c.
Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu
operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual
storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.
d.
Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi
masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic
circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit
elektronik.
e.
Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor
profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan
sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.
f. Bidang
Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk
membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi
taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata
kepada komandan militer pada saat situasi perang.
Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.
3. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer
yang sangat penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan
sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di
20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan
rumah tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin
“intelligo” yang berarti “saya paham”. Berarti dasar dari intelligence
ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an,
meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada
masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang
dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada
konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang
matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffemendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai
sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi
jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan
secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan
oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI
untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana
kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan
Buatan
No.
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada
Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial
BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di
Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy
dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
|
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih
menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang
akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh
lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
A. Agent dan lingkungan
Pengertian sebuah
‘AGENT’ adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati
lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui
efektor. agen manusia memiliki mata,telinga sedangkan kan organ lain untuk
mensensor tangan, kaki, mulut dan yang lain nya.
Agen Kecerdasan sering digambarkan
secara skematik sebagai sistem fungsional abstrak mirip dengan program
komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas kadang-kadang disebut abstrak agen
cerdas (Abstract Intelligent Agent) untuk membedakan mereka dari dunia nyata
implementasi sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau organisasi.
B. Rasionalitas
Secara kolektif, perumusan dan latar
belakang asumsi model rasionalitas mana yang berlaku. Menggambarkan relativitas
rasionalitas: jika seseorang menerima model optimal yang menguntungkan diri
mereka sendiri, maka rasionalitas disamakan dengan perilaku egois untuk titik
yang egois; sedangkan jika seseorang menerima model menguntungkan optimal, maka
perilaku murni egois tidak rasional. Oleh karena itu sarana untuk menegaskan
rasionalitas tanpa juga menentukan asumsi dari model yang menggambarkan
bagaimana latar belakang masalah dibingkai dan dirumuskan.
C. PEAS (performance
measure,environment,actuators,sensors)
PEAS adalah singkatan dari
Performance Measure, Environment, Actuators, dan Sensor. Dimana harus
dispesifikasikan terlebih dahulu mengenai rancangan intelligent agent.
Misalkan untuk task yang didesain
untuk agent pengemudi taksi otomatis:
Performance Measure: Aman, Cepat, Legal, Perjalanan yang nyaman, Keuntungan Maksimal
Environment : Jalan, Lalu lintas kendaraan lain, Pejalan kaki, Pelanggan
Actuators: Setir, Akselerator, Rem, Lampu Sinyal, Klakson
Sensors: Kamera, Sonar, Spedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard
Performance Measure: Aman, Cepat, Legal, Perjalanan yang nyaman, Keuntungan Maksimal
Environment : Jalan, Lalu lintas kendaraan lain, Pejalan kaki, Pelanggan
Actuators: Setir, Akselerator, Rem, Lampu Sinyal, Klakson
Sensors: Kamera, Sonar, Spedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard
Misalkan untuk task yang disusun
untuk agent robot pengambil suku cadang
Performance Measure : Persentase suku cadang di tempat yang benar
Environment : sabuk konveyor, tempat pengumpulan suku cadang
Actuator : Lengan dan tangan robot
Sensor : Kamera, sensor di lengan robot.
Performance Measure : Persentase suku cadang di tempat yang benar
Environment : sabuk konveyor, tempat pengumpulan suku cadang
Actuator : Lengan dan tangan robot
Sensor : Kamera, sensor di lengan robot.
D. Tipe-tipe lingkungan agent
Sebuah agent diharapkan melakukan
tindakan yang benar sesuai dengan tujuan diciptakan agent tersebut. Tindakan
yang dilakukan oleh agent tersebut yang akan digunakan sebagai tolak ukur
terhadap keberhasilan sebuah agent.
Berikut 4 buah dasar untuk
menentukan tolak ukur sebuah agent :
·Performance measure (tolak ukur
terhadap kesuksesan hasil kerja) yang menyatakan derajat kesuksesan.
·Semua imput yang diterima oleh
agent, dapat dilacak kembali (imput disimpan dalam serangkaian data/memory).
·Segala sesuatu yang diketahui agen
terhadap lingkunganya.
·Setiap indakan yang akan dilakukan
oleh agen.
Sebagai ilustrasi terhadap hubungan
keduanya, sebuah arsitektur memberikan sebuah percept dari sensor kemudian siap
digunakan kedalam program, menjalankan program dan memberikan pilihan-pilihan
tindakan program ke efektor.
Referensi :
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan.
Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan
Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence – A Knowledge Based Approach”,
1989, PWS
Publishing Company, Boston.
Publishing Company, Boston.
Artificial Intelligence A System Approach ,download ebook:
http://www.mediafire.com/file/357y16504airong/buku1.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar